«Как в кино»
В начале этой игры выбирается ведущий, который определяет ее основную цель. Целью могут быть следующие задания: найти клад, вычислить опасного преступника, обезвредить главаря мафии, найти украденные деньги и т. д. Как видите, все задания напоминают сюжеты детективов. Настоящая игра будет развиваться по одному из них. Организаторская группа, состоящая из ведущего и его помощников, разрабатывает сценарий игры. Прежде всего нужно выполнить основную цель этой игры, например найти сокровища или отыскать «бандита».
О том, кто спрятал сокровища или кто является бандитом, знают только ведущий и помощники, потому что они сами распределяют роли. Эта информация держится в большом секрете, чтобы игроки раньше времени не догадались. Примерно два или три человека будут «милиционерами», небольшая группа – «мирными жителями». Игру можно разнообразить и другими ролями, присутствие которых зависит только от фантазии организаторской группы.
В этой игре нет никаких строгих правил, только некоторые рекомендации по ее проведению. Лучше играть таким образом не в помещении, а на улице, потому что ролей и участников наверняка будет много, и в домашних условиях они просто не поместятся. Сюжет можно придумывать по ходу игры, сроки ее проведения не ограничены.
«Любители сказок»
Среди желающих принять участие в этой игре выбирается ведущий, который предлагает остальным игрокам экранизировать сценки из давно всем известных сказок. Поскольку сказок очень много, соответственно и простор для импровизаций весьма широк. Мы предлагаем передать содержание таких известных сказок, как, например, «Волк и семеро козлят», «Колобок», «Сказка о рыбаке и рыбке», «Кот в сапогах», «Теремок», и т. д.
«Комедийная сценка»
В начале игры выбирается ведущий, который предлагает всем желающим принять участие в постановке какой-нибудь смешной сценки. Он же определяет и сюжеты, принимаемые к постановке. Они, например, могут быть такими:
про Белку и Стрелку, которые полетели в космос; про кошку Машку, которая поймала мышку; про золотую рыбку, которая не желает выполнять чужое желание; про птичку, которая порхает с ветки на ветку; про ежика, который убегает от черепахи.
Сюжетов множество. Победителей и побежденных в этой игре нет, но по желанию можно придумать правила, чтобы они были.
«Докладываем!»
Суть этой игры состоит в том, чтобы участники на время почувствовали себя учеными, выступающими на научных конференциях. В начале игры выбирается ведущий, который предлагает игрокам порассуждать на разные темы, выдвинуть свои гипотезы, доказать их. Сначала нужно будет написать доклад на одну из предложенных тем, какую – каждый игрок выбирает самостоятельно. Затем этот доклад нужно принародно прочесть. Каждый делает это поочередно, а остальные игроки в это время слушают и задают при необходимости вопросы.
На конференции обычно бывают репортеры, так что несколько человек могут выступать в их качестве. Доклады должны как можно больше отличаться от тех, которые читаются на научных конференциях, своей веселостью. В качестве тем для научных конференций можете выбрать одну из следующих пословиц:
«Любишь кататься – люби и саночки возить».
«Не рой другому яму – сам в нее попадешь».
«Ученье – свет».
«Поспешишь – людей насмешишь».
«Сила есть – ума не надо».
«Кончил дело – гуляй смело».
«Тише едешь – дальше будешь».
Тот, кто сделает самый интересный доклад и сможет красочно представить его на суд зрителей, станет победителем этого конкурса. В качестве приза этому игроку неплохо присвоить «ученую степень».
«Выражения лиц»
Когда все желающие принять участие в этой оригинальной, юмористической забаве разделятся на две команды, каждый должен решить, какого известного человека он будет изображать. Это может быть политик, телеведущий, артист или кто-то другой. Главное, чтобы его знали все.
Выбираются независимые судьи. Далее из каждой команды по очереди выходят по одному игроку. Их задача в том, чтобы мимикой продемонстрировать различные эмоции, якобы исходящие от того, кого они так старательно изображают. Передавать характерные мимические явления надо, активно напрягая при этом мышцы своего лица.
Попробуйте выразить на своем лице такие виды эмоций. Старайтесь делать это в несколько гротескной форме, что поможет добиться лучшего мимического эффекта:
– радость;
– злость;
– испуг;
– удивление;
– изумление;
– восторг;
– презрение;
– отвращение;
– умиление;
– неодобрение.
И так дальше в том же духе. Разные варианты эмоций можно придумать самостоятельно и добавить их к предложенным. «Артист», выступающий в данный момент, называет персонажа, которого он изображает, но о том, какую эмоцию пытается выразить в данный момент, он умалчивает. Ее отгадывают члены команды противников, а судьи определяют, насколько соответствует игрок тому, что он пытается изобразить.
И игроки противоположной команды, и судьи имеют право называть тот вид эмоции, который они хотят увидеть. Оценивать «артистические данные» может только жюри, учитывающее степень соответствия изображаемому человеку и естественность показываемых эмоций. Каждый участник получает определенное количество очков (по пятибалльной системе). Победившей считается та команда, которая набирает больше очков.
«Репортаж из ниоткуда»
Выбирается ведущий. Он предлагает ребятам представить себя репортерами, которые готовят сложный репортаж в прямой эфир на какую-нибудь актуальную тему. Место проведения репортажа обязательно должно быть необычным, например таким, как взорвавшаяся макаронная фабрика. Каждый игрок пробует себя в амплуа журналиста и передает события как можно более ярко. При этом нельзя забывать о том, что эфир прямой.
Пантомимы
Пантомима – это сценка без слов, где все нужно показывать только с помощью жестов и мимики. В этой игре самодеятельным артистам нужно разыграть самые разные ситуации, изобразив людей, попавших в трудные положения. Естественно, что изображаемые герои должны быть известными личностями.
Перед началом игры выбираются ведущий и судьи. Предлагаются в качестве примера такие варианты:
– спортсмен-прыгун в высоту;
– дирижер, руководящий хором солдатской песни;
– человек, несущий чемодан с деньгами;
– больной, идущий на прием к стоматологу;
– влюбленный, который несет букет цветов;
– персонаж, сдающий экзамен по вождению;
– политик, попавший на концерт симфонического оркестра;
– именинник, получивший в подарок огромный торт;
– строитель, забивающий гвоздь.
Мы не называем конкретно тех персон, которых нужно изобразить, потому что их выбор целиком зависит от желаний и пристрастий самих «пантомимистов» и судей.
Вместо условного названия «человек» ставьте фамилии известных людей, попавших в непростые ситуации, предложенные ведущим и жюри. Для тренировки изобразительных способностей можно сначала попробовать войти в образ животных, которые, кстати, тоже попадают в сложные ситуации. Например, попробуйте изобразить кота, которому делают укол, или злую собаку, сидящую на привязи и пытающуюся дотянуться до мозговой косточки.